新版本反伤刺甲来自于策划提前爆料
反伤刺甲,顾名思义就是反弹伤害,可以上半件输出装备,最初版本的反伤刺甲,不仅可以反弹物理伤害,而且可以反弹法术伤害,也由于这个机制的存在,在当时的反伤刺甲确实有点强度超标,因此反伤刺甲的法术反弹伤害被移除了。从此反伤刺甲也就成为了大众装备,强度一直非常平稳。
在S12-14赛季,由于版本的原因,射手英雄很难在峡谷有所作为,双边路英雄都由战士担任,前期射手英雄面对战士英雄十分被动,线权上能力的缺失,让中后期发力的射手英雄很难平稳的度过四级,经常被战士英雄压制的无法出塔。甚至一度出现了射手自由人的打法(射手走上野区发育)。
战士英雄的强势,也变相地带火了反伤刺甲,拥有高额的物理防御同时,还有战士缺失的物理攻击属性,最重要的是反弹伤害的被动,让射手英雄面对装备反伤刺甲的战士与坦克,根本没有还手之力,因此反伤刺甲再次迎来了改版。
固定的免伤比例,改为与物理防御挂钩,反弹伤害与实际受到伤害挂钩,而不是与攻击者的伤害,并且反伤会随着距离远近而减弱,这也是为了降低反伤刺甲对射手的克制。让射手面对战士英雄拥有更多的反制空间。
不过随着版本的走势与改动,反伤刺甲的属性也越来越跟不上版本节奏,在近日的策划的爆料中,提前放出了反伤刺甲的改动数据。
除了反伤刺甲的合成过程平滑调整与物理攻击的降低,最大改动就是被动反弹伤害的改版,移除了受物理防御加成的设定,那到底新版的反伤刺甲比例是增加还是削弱了呢?
我们先抛开新增加的被动、合成过程以及物理攻击改动带来的变化,只单单考虑反伤效果。
举个例子:战士英雄如果首件装备选择反伤刺甲,那装备合成的时间大概是英雄5级,以英雄五级为例子,战士与坦克的物理防御平均值大概是左右。如果装备反伤刺甲,那物理防御的平均值大概是左右。
我们先来计算英雄受到的物理伤害。
假如我们受到的伤害为点,那的物理防御实际受到的伤害为-×(/(+))约等于0.5,也就是免伤百分之50
注:防御与减伤的计算公式:N÷(N+)
英雄实际受到的伤害为点
旧版反伤刺甲的反伤比例为百分之20,那反弹伤害就是×0.2等于点
20点物理防御可以增加百分之1反弹伤害,点物理防御就可以增加/20等于31,也就是增百分之31点伤害。
那最终反弹伤害等于+×0.31等于点伤害。
新版反伤刺激反弹百分之25伤害
最终反弹伤害等于×0.25等于点伤害
从反弹数据上看,新版反弹伤害降低了6点,但是如果英雄的防御属性再高一个等级,数据又会如何呢?
如果我们把英雄的物理防御增加到点,还是以受到点伤害计算
防御的免伤等于/+≈0.6,也就是免伤比例为百分之60
那英雄实际受到伤害等于-×0.6等于点
旧版反伤刺甲的反伤比例为百分之20,那反弹伤害就是×0.2等于80点
20点物理防御可以增加百分之1反弹伤害,点物理防御就可以增加/20等于45,也就是增百分之45点伤害。
那最终反弹伤害等于80+80×0.45等于点伤害。
同理新版反伤刺激反弹百分之25伤害
最终反弹伤害等于×0.25等于点伤害
所以从反弹数据上来看,新版的反伤刺甲的被动反弹伤害相较于旧版反伤刺甲而言,是降低了,如果按照物理防御继续增加计算,新版反伤刺甲的反弹数据还会降低,也就是说物理防御越高,新版反伤刺甲比旧版反弹数据就会越高,因此从反伤这个点来看,新版反伤刺甲其实是削弱了。
不过新版反伤刺甲多了一个被动,反刺,2秒内受到伤害超过百分之20,就会在自身周围产生刺击,造成百分之10最大生命的法术伤害。
这个被动反刺,看似伤害数据很高,但是却有两个重要的触发条件,2秒时间内、受到伤害超过百分之20。
我们都知道装备反伤刺甲的英雄大多是战士或者坦克,攻击范围大多是近战,而且由于战士伤害的上限设定,如果想要2秒内对一个高防御英雄2秒内打出百分之20伤害,有点牵强,所以这个被动的触发,对于单人对峙而言,效果不大。
而且由于触发范围较小,除非是与射手贴脸,反刺被动才能伤害到攻击者,如果被射手风筝,就算是触发了反刺,也无法伤害到攻击者。所以反伤刺甲反刺的被动触发,需要在大规模团战中才能成功触发。
总体来说,新版反伤刺甲有得有失,在反伤数据上略微降低,但是合成条件变得平滑,新增加的反刺效果也为反伤伤害降低做出弥补,新版反伤刺甲还是非常值得期待的。
原创不易,喜欢记得